L’histoire du jeu vidéo

Bienvenue sur le blog des tendances multimédia et du jeu vidéo. Cette page est consacré à l’histoire du jeu, elle a pour but de retracer 40 années d’évolution et évoluera régulièrement. J’attends ici vos critiques et commentaires afin de compléter et affiner l’exactitude de cet article. Merci et bonne lecture a tous.

Pong ! Deux  joysticks, un écran noir et des barres blanches…voilà les prémices d’un loisir qui allait devenir la première industrie culturelle multimédia mondiale, devant la musique et le cinéma.

Peu avant Pong , qui reste dans l’esprit des gamers « le » premier jeu vidéo, il y eu la console Odyssey produite par Magnavox, qui n’utilisait ni logiciel , ni processeur,  ni mémoire. Une simple cartouche insérée dans la console permettait à celle-ci  de connecter les circuits de la machine afin de définir ce qui devait s’afficher.

Même si Pong est une copie de l’Odyssey , ce jeu reste comme le premier à succès de l’histoire. Pour faire bouger un point blanc sur un écran de télé en ce début des années 70, il fallut découpler la synchro vidéo des signaux  de la synchro du balayage, puis les encoder dans des compteurs de 8 octets.

Nintendo arrive sur le marché des consoles de jeux vidéo en 1975 en vendant au japon la console Odyssey puis 1977 produit sa propre machine : la tv game 6, très vite suivit la tv game 15. Les débuts de l’ère commerciale démarrent réellement avec la NES 8 bit de Nintendo et son concurrent Sega avec sa master system 8 bit. C’est donc en 1983 que la guerre technologique et commerciale commence pour atteindre à ce jour la septième génération de consoles de salon et un marché mondial de plus 20 milliards de dollars en 2001.

Avant cela l’architecture des machines se composait toutes sous le même format à savoir : microprocesseur, carte graphique, et une mémoire vive. Ajoutez à cela des périphériques pour accueillir des manettes, volants, joystiks, etc…chaque console possédant son propre système d’exploitation. Les programmes  sont placés sur des cartouches pour les plus anciennes générations ou des cd rom, du dvd et à  ce jour le Blu-ray disc ou HD dvd. Tous ces concepts s’apparentent à une architecture PC mais dédiés au seul média du jeu vidéo et plus récemment au cd audio ou DVD vidéo de plus ou moins bonne qualité selon la génération des machines. Les possibilités de compatibilité avec des médias comme les photos, la musique ou les films, arriveront dans le début des années 2000 et ce principe tend à évoluer avec l’arrivée de la connexion internet sur les consoles nouvelle génération qui à ce jour nous permettent de vivre l’expérience du jeu en qualité HD.

Comment les acteurs principaux de ce marché en sont arrivés à ce point de développement et d’investissement ? La simple console de salon qui servait à tirer sur tout ce qui bouge ou à piloter des voitures de course va changer d’objectif pour se transformer en machine ludique et s’organiser en nous déployant un éventail de services qui nous sembleront indispensables dans un futur proche. Tout simplement en devenant le support multimédia essentiel à un salon. Des films en haute définition, des jeux pour toute la famille, de la musique, internet, des coachs de sport, de vie, du réseau social virtuel, des  émissions de TV , la web radio, etc… Mais l’atout majeur de ce développement ne tient pas qu’à l’offre qui nous sera proposée mais dans la façon dont on se servira de notre console. Nos consoles vont devenir plus qu’interactives. Elles vont reconnaître nos mouvements, nos expressions de visage, notre voix, cibleront nos préférences, nos besoins. Le robot qui gère notre vie de loisirs multimédias, c’est elle !

Les débuts du jeu vidéo s’articulent autour de deux axes. Le premier est celui de l’Odyssey , une console reliée à un téléviseur. Le second, le plus populaire jeu Pong, débute sur les bornes d’arcades. Ces bornes ont servi à rendre célèbre le jeu vidéo et ce sera leur principal mérite car la technologie a dépassé ce qui a été un temps une référence. Le marché du  loisir multimédia se jouera à domicile. Les principaux acteurs de ce marché se partagent un business considérable car il n’y eût rarement plus de trois leaders à proposer leurs machines simultanément.

La première génération concerne les prémices du jeu, le plus souvent ceux-ci font partie de la console et ne sont pas des pièces séparées de type cartouche. La seconde génération permet enfin de choisir ses jeux avec des supports vendus séparément. Nous avons un produit qui lit, et des jeux spécifiques à la machine. Le concept est en place.

La guerre commerciale démarre réellement à la troisième génération. Les populaires NES 8 bit de Nintendo et la Master System 8 bit de Sega. Les couleurs, les graphismes et le gameplay font une avancée importante avec ces consoles et surtout , les fabricants construisent une image forte autour de leur produit ; le marketing s’impose désormais en mettant en avant des personnages représentant la marque de l’un ou l’autre des concurrents .Un certain Mario pour Nintendo et un hérisson bleu nommé Sonic pour Sega. Les bases sont posées et le marché peut désormais se développer.

Pour marquer les différentes générations entre chaque console, les fabricants mettent en avant la puissance de leur machine exprimée à cette époque en bits. Le ‘’BInary digiT ‘’est une unité de mesure que les fabricants utiliseront à titre marketing pour bien différencier les diverses évolutions de leurs supports de loisir. Ainsi après la NES et les succès de Zelda ou Mario Bros, Nintendo sort la 16 bits Super NES, et  Sega, avec  Sonic, propose la Megadrive elle aussi forte de ces 16 bits. Pour ce qui est des graphismes nous sommes encore à de la 2D, certes plus évoluée en terme de couleurs ou de rapidité et de complexité, mais les bases restent fondamentalement les mêmes. Ce qui évolue vraiment se sont les manettes de jeux, les paddles. Ils sont plus gros, avec plus de touches, plus d’ergonomie et donc plus complets et plus aptes à faire partager au joueur de nouvelles stratégies de jeux. Le marché devient mature et d’autres intervenants se lancent dans la commercialisation de consoles de jeux. En 1990 PC engine, SNK Neo Geo sont des concurrents plus élitistes que les populaires consoles de Sega et Nintendo ,les jeux sont plus complexes et s’adressent davantage au gamers avertits .La Neo Geo est un peu la Rolls des consoles à cette époque, les jeux s’apparentent à de vrais jeux d’arcade et les énormes cartouches de la SNK sont en location et non à la vente comme ses concurrents, concept plus qu’original.

La cinquième génération arrive et avec elle une réelle nouveauté, la 3D qui va bouleverser le marché, Sony et la PlayStation. Le cd rom s’impose comme media principal pour les consoles. La Saturn de Sega, la N64 de Nintendo et la PS 1 de Sony sont désormais les principaux acteurs du marché. L’arrivée de Sony va tout changer, elle va précipiter la chute de Sega et bouleverser le monde des jeux en proposant des univers réalistes et non plus cartoon. La   N64 et ses cartouches emboîtent le pas et s’adaptent à la demande. Le milieu des années 90 se veut en 3D et aux nouvelles mascottes : telles  Lara Croft et Tomb Raider, plus charismatique que Link et Zelda, un Mario dans des aventures 3D , des adaptations de films de plus en plus fréquentes, des jeux de course de plus en plus réalistes. Sega a du mal à trouver sa place face au deux leaders, et sort une nouvelle console qui sonnera le glas de l’aventure pour la marque, la pourtant excellente  Dreamcast. Apres cela Sega se concentre principalement sur le développement et l’édition du jeu vidéo. La Dreamcast aurait pu bouleverser le marché car se fut la première machine populaire à se connecter à internet via un modem. La Dreamcast  emboîte le pas à la sixième génération. C’est maintenant que Sony va s’imposer comme le leader avec une PS2 vendue à plus de 120 millions d’exemplaires et toujours produite à ce jour. Pour Sega, c’est à cette période que cela s’arrête, Nintendo continue de jouer aux consoles un peu cartoon avec la Game Cube, mais une autre révolution se prépare, l’arrivée de Microsoft et une console qui va rapidement trouver sa place: la Xbox.

La PS 2 et son lecteur de dvd devint la principale référence, les jeux qui arrivent vont devenir de véritable blockbuster, Gran Turismo , GTA, Metalgear, etc.. Tous sont aujourd’hui des sagas bien connues du public et,  preuve de la puissance du marché, c’est désormais l’industrie du cinéma qui adapte les jeux vidéo pour le grand écran. Microsoft assure à sa machine un succès certain car elle dispose d’un réel service en ligne contrairement à Sony qui ne développe ni ne communique sur ce concept. Quant à Nintendo, la Gamecube séduit son marché et les gamers ne boudent pas la console qui propose une alternative encore très sympathique et décalée à la différence de ses concurrents qui mise sur la violence et la baston. C’est d’ailleurs le début des polémiques autour des dangers du jeu vidéo. On parle d’addiction, de lavage de cerveau, d’influence néfaste sur l’esprit des plus sensibles. Certains jeux sont simplement interdits dans certains pays, ce qui bien entendu assure le succès commercial de celui-ci et d’une communication assurément efficace vis-à-vis de son public. Sexe, violence, assassinats, trafics de drogue  cascades meurtrières en voiture, voici les nouveaux ingrédients des jeux à succès. Ces concepts attirent de nouveaux joueurs et le monde du jeu vidéo se voit séparé entre les old school gamers et les adeptes des jeux ‘’grand spectacle ‘’ au détriment des fondamentaux de base qui assurait le succès d’un jeu autrefois, désormais les concepts s’articulent autour de grandes explosions en cascades et de scénarios parfois simplistes mais où les machines sont poussées pour nous en mettre plein les yeux !

Les manettes de jeux s’améliorent un peu mais c’est Sony qui impose le design qui deviendra un modèle d’ergonomie et que toutes les marques copierons avec plus ou moins de succès .10 boutons composent parfois le paddle et des mini joystiks apparaissent au centre pour une immersion plus précise dans la maniabilité des personnages, des autos ou encore les jeux à la première personne ‘’FPS’’ qui s’imposent comme un standard et devient même une catégorie à part entière.

Septième génération, Microsoft ouvre le bal avec la Xbox360 et son lecteur HD dvd, une technologie développée par Toshiba sur les lecteurs de salon.  Une autre guerre démarre alors avec Sony qui développe en partenariat avec Phillips le Blu-ray Disc,  nom associé a la couleur du laser. Nous sommes en 2006 et Sony lance la PS3, un pur produit higt tech aux performences très convaincantes. Ces machines arrivent sur le marché en même temps que les tv HD à écran plat. L’évolution est flagrante en terme d’image, de son, de gameplay et des possibilités que nous offrent ces consoles : du web, des images haute définition, des disques durs dignes de ce nom, bref les débuts de la septième génération s’annoncent prometteurs. Pourtant, dans cette débauche de puissance et de technologie, un intrus bien connu va changer la donne et va frapper très fort. En effet  Nintendo lance la Wii, une console sobre et différente de ses concurrents. La Wii est réellement géniale dans le sens ou sa vraie nouveauté ne se situe pas dans une débauche de pixels ou de disques durs avec des processeurs ultra perfectionnés. La Wii frappe juste et se différencie avec une approche nouvelle et révolutionnaire dans la manière de jouer et de vivre une expérience inédite avec des jeux simples graphiquement et pour la plupart sans scenario complexe. Comment ? Tout d’abord plus de manettes comme nous les connaissions, plutôt des télécommandes. Nos deux mains ne tiennent plus une manette mais chacune gère un contrôleur différent capable de réagir avec nos mouvements. L’interaction est totale et les jeux, même connus,  trouvent un second souffle dans leurs réinterprétations tant la perception est différente. Cette manière de jouer préfigure ce que deviendra tant en partie l’expérience vidéo ludique du jeu vidéo, qui voit avec ce concept naître un nouveau marché et surtout une interaction révolutionnaire, qu’au vu de toute l’histoire du jeu de salon. La reproduction des gestes est le sens propre de la Wii, si vous jouez au golf, gérez votre force et tapez la balle, au tennis servez comme si vous aviez une raquette en lieu et place du Nunchouk, une épée pour Zelda, une arme à feu dans un FPS, etc… A cela ajoutez des accessoires pour courir, skier ou devenir équilibriste, épatant ! Le jeu vidéo devient ludique, interactif et presque réel.

Cela n’est qu’un début ?

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